Ga verder naar de inhoud

Trends uit de Vlaamse gamesector in 2025

In het kader van ons jaarverslag rapporteren we jaarlijks over de Vlaamse gamesector. We bevroegen dit jaar 89 studio's over hun werking en ontvingen daarnaast input over 54 VAF-gesteunde Vlaamse videogames die in 2025 prestaties hebben opgebracht.

Hoe we te werk gingen

We werkten een eenvoudig declaratiesysteem uit met enkele duidelijke KPI's. We beslisten onder andere over meetpunten rond diversiteit, omzet en gamecijfers. Enkel games waar prestaties in 2025 zijn geleverd werden opgenomen in het rapport. Gezien de verschillende businessmodellen van al deze games, wil dit dus bijvoorbeeld zeggen dat er een download plaatsvond, een aankoop, onrechtstreekse inkomsten via advertenties of merchandise werden gegenereerd of dat er een login op een gratis game genoteerd werd. Elke vorm van activiteit, al dan niet met inkomsten, telden we als een prestatie.

Elk jaar contacteren we elke studio die ooit steun voor de ontwikkeling van videogames heeft gekregen en nog actief is in de sector. Tot en met 2023 beperkten we ons enkel tot studio's die productiesteun hebben ontvangen. Om groei echt te meten, noteren we naast de absolute cijfers ook aanvullend de trends die we opmerken bij de 72 studio's die zowel in de poules van 2024 als 2025 voorkomen.

We vroegen enkel cijfers op bij Vlaamse en Brusselse studio's die ooit steun kregen bij het VAF. Dit komt overeen met 79,6% van de alle game development studio's, en qua omzet rond de 35%. Studio's die geen steun vragen bij het VAF zijn algemeen al groot genoeg en genereren voldoende inkomsten om hun projecten te dragen zonder VAF-steun.

We danken uitdrukkelijk de 89 studio's die hebben meegewerkt aan dit rapport, net als FLEGA, games.brussels, Howest DAE, LUCA en PXL voor het aanleveren van bijkomend cijfermateriaal.

Laatste aanpassing: 13 april 2026

Geen tijd? Acht observaties uit dit rapport

1. In totaal hebben het afgelopen jaar maar liefst 54 VAF-gesteunde games 16,8 miljoen euro omzet gegenereerd. Daarmee stijgt de omzet met maar liefst 65%.

2. Er verschenen in 2025 23 nieuwe games bij twaalf studio's, waarvan elf titels met VAF-steun en zes VAF Alumni. Een VAF Alumni is een studio die voor eerdere games steun ontving van het VAF en nu er geheel of gedeeltelijk onafhankelijk is geworden. Daarnaast verschenen elf games in een proefversie, waarvan zeven VAF-gesteund en drie Alumni. Vier games werden opnieuw uitgebracht op extra platformen, allen met VAF-steun of door Alumni.

3. De 89 studio's genereerden maar liefst 20,7 miljoen euro omzet. Dat is een lichte daling tegenover 2024. 15,2% komt uit 'work for hire'. Eén op vier studio's genereerde géén omzet in 2025. Dit zijn ondernemingen in de beginfase van hun project.

4. De gamestudio's ondergaan lichte correcties na de groei van de afgelopen jaren. Vergelijken we de studio's die zowel in 2024 als 2025 participeerden in deze studie, dan merken we een daling op van 7% in aantal werknemers, maar een status quo in het aantal voltijdse equivalenten (VTE). De omzet steeg echter met 7%. We noteren tevens een toename van het aantal vrouwen (van 21,4% naar 24,9%), en van werknemers met een beperking (van 5,1% naar 5,5%), maar een daling bij werknemers met een migratieachtergrond (van 7,5% naar 5,1%).

5. Tellen we alle studio's samen, inclusief zij die voor het eerst rapporteren, dan noteren we een opvallende stijging bij non-binaire medewerkers (van 2,3% naar 3,3%). Daarnaast stijgt het aandeel van werknemers met een beperking van 4,8% naar 6,6%. Werknemers met een migratieachtergrond vertegenwoordigen 7%, precies hetzelfde als vorig jaar. We zien dus voornamelijk in die laatste categorie een cijfermatige verschuiving van bestaande studio's naar nieuwe studio's.

6. Steeds meer vrouwelijke studenten starten aan een gameopleiding, respectievelijk 31% en 28% van de studenten bij hogescholen Howest en LUCA zijn vrouwen. Ook bij de afgestudeerde is er voor het derde jaar op rij een groei waar te nemen.

7. De meeste studio's verwachten naar eigen gevoel in de komende vijf jaar stabiel te blijven of te groeien. 12,4% van de studio's vreest te moeten sluiten. Dat percentage ligt dubbel zo hoog als vorig jaar. De grootste uitdagingen voor de gamestudio's zijn net zoals in 2024 de lonen, de zoektocht naar private funding en het vinden van een publiek.

8. Sinds 2023 hebben vijftien studio's gebruik gemaakt van de Tax Shelter-maatregel van de Belgische Federale Overheid, een regeling waarbij winstgevende ondernemingen mogen investeren in projecten van gamestudio's in ruil voor een belastingvoordeel. Twaalf studio's verwachten binnenkort hierop beroep te doen.

Games verschenen in 2025

Games kunnen op verschillende manieren op de wereld losgelaten worden. Het klassieke model, waarbij een game afgewerkt wordt aangeboden via een of meerdere distributiekanalen, blijft de belangrijkste. In totaal verschenen 23 Vlaamse nieuwe games op een reguliere manier, waarvan elf met VAF-steun en zes games van VAF Alumni*.

Soms kiest een studio of uitgever ervoor om een game al onafgewerkt te lanceren. Intern noemen we dit een 'proefversie'. Vaak is dit in de vorm van een demo of prototype, waar één of enkele levels worden gepubliceerd. De studio kan zo een trouwe community opbouwen door de mensen een kijkje te bieden achter de schermen van gameontwikkeling. Het team ontvangt daarnaast ook heel wat belangrijke feedback en kan samen met zijn fans de game verder bijsturen. Soms gaat het een stapje verder en biedt de maker bijvoorbeeld de volledige eerste helft van de game aan tegen betaling, vaak een stuk lager dan de nieuwprijs. Dit wordt in de markt vaak 'Early Access' of 'paid alpha' genoemd. Via dit model kan de studio vertrouwen op een (bijkomende) inkomstenstroom om de game volledig af te werken en zijn trouwe community zeer nauw betrekken bij de ontwikkeling. De fans worden dan ambassadeurs en krijgen vervolgens de afgewerkte game zonder meerkost. In Vlaanderen verschenen vorig jaar elf games in proefversie, waarvan zeven met VAF-steun, en drie van VAF Alumni*.

Een derde grote factor is wat we intern de heruitgave hebben gedoopt. Een spel wordt meestal ontwikkeld op één platform en vervolgens 'geport' naar een ander systeem. Een game die ontwikkeld werd voor pc, werkt niet standaard op PlayStation of Nintendo Switch, en dient dus grondig te worden aangepast of zelfs herschreven. Omdat dit een vrij impactvolle en kostelijke bewerking is, die wel een totaal nieuw publiek kan bereiken, wordt dit ook erkend als bijkomende release, op voorwaarde dat de oorspronkelijke game in een ander jaar is verschenen. In Vlaanderen verschenen in 2025 vier games als heruitgave: 2 met VAF-steun en 2 van VAF Alumni*.

De vierde en laatste grote categorie is de uitbreiding, waar bijvoorbeeld nieuwe levels, voorwerpen of een bijkomend verhaal werd ontwikkeld. Dit mag niet verward worden met een vervolg. Een vervolg is een losse game die apart aangekocht kan worden en dus los gespeeld kan worden. Een uitbreiding daarentegen, in de markt gezet als bijvoorbeeld 'downloadable content' (kortweg DLC), een 'season pass' of een 'expansion', kan meestal enkel gespeeld worden als je het originele spel bezit. In Vlaanderen verschenen geen uitbreidingen in 2025.

* Een VAF Alumni is een studio die voor eerdere games kon steunen op het VAF en nu er geheel of gedeeltelijk onafhankelijk is geworden.

Waarom we geen individuele cijfers publiceren

Omwille van de gevoelige internationale en concurrentiële context, hebben we beslist geen individuele cijfers vrij te geven. Games spelen namelijk mee op de wereldmarkt die gedomineerd wordt door een klein aantal techreuzen. Cijfers publiceren kan onze Vlaamse studio's in een benadeelde positie plaatsen. Daarom vermelden we enkel geaggregeerde omzetcijfers.

Daarnaast vermelden we ook geen aantallen. Sommige games werken namelijk met abonnementsformules, andere titels zijn dan weer gratis en moeten inkomsten opleveren uit advertenties of uitbreidingen. Deze cijfers vallen niet te vergelijken en er zijn helaas geen instanties die op een gecontroleerde manier deze cijfers verwerken en normaliseren. Daarom heeft het publiceren van deze metric momenteel weinig zin.

Omzet per categorie

In 2025 leverden 54 games met VAF-steun prestaties op. Als we specifiek inzoomen op de omzet uit deze VAF-gesteunde games, zien we dat het leeuwendeel van die omzet uit de entertainmentgames komt. Dat is ook logisch: de meeste aanvragen bij het VAF vallen onder deze categorie. Entertainmentgames hebben daarnaast een verkoopsprijs die theoretisch kan oplopen tot 79 euro per exemplaar voor titels in het 'triple A-segment', terwijl bij educatieve games de aankoop beperkt blijft tot één exemplaar per school, of soms zelfs gratis aangeboden wordt. De culturele en maatschappelijke waarde is uiteraard net zo belangrijk.

CategorieAantalOmzet
Entertainment

44

9.349.597 EUR
Artistiek

4

49.532 EUR
Educatief

1

3.765 EUR
Serious

5

980.000 EUR
Totaal

42

16.775.881 EUR


Omzet gamestudio's

Kijken we naar de totale bedrijfsomzet van de 89 studio's die meewerkten aan ons onderzoek, dan komen we uit op 20,7 miljoen euro* in 2025. 15,19% van die omzet komt voort uit 'work for hire'. Dat betekent dus dat dat inkomsten zijn gegenereerd uit werk voor anderen, niet uit eigen intellectuele eigendommen. 

Studio's doen dit om te kunnen zorgen voor een stabiele inkomenstroom. Enerzijds duurt het twee à drie jaar voor een game het levenslicht ziet, met uitschieters omwille van de complexiteit van de game zelf of onderbrekingen door andere projecten en 'work for hire'. Anderzijds is het succes nooit verzekerd, dus is het verstandig om het risico te spreiden en te zorgen voor andere bronnen van inkomen.

Een op de vier studio's (24,7%) genereerde in 2025 géén omzet omdat ze de ontwikkeling van hun eigen game niet combineren met 'work for hire'. Het merendeel van deze studio's zijn jonge bedrijven (maximaal 5 jaar) met lage kosten, die zich in de beginfase van hun project bevinden. De steun van het VAF stelt hen in staat om zich, deels betaald, volledig te richten op het creëren van hun eerste game. 

Zeven studio's ouder dan vijf jaar draaiden in 2025 geen omzet. Leggen we de grens op maximaal 10.000 euro omzet, dan spreken we over 10 studio's ouder dan vijf jaar. De meesten zien hun toekomst optimistisch in, maar twee studio's die maximaal 10.000 euro omzet draaiden verwachten in de komende vijf jaar toch lager te presteren of zelfs te moeten sluiten. 

*Het betreft de definitieve cijfers of prognoses opgevraagd in februari en maart 2026. Dit cijfer kan nog bijgesteld worden tegen de zomer.

Totaal aantal werknemers

In 2025 rapporteerden de 89 deelnemende studio's dat er 542 werknemers en 383,47 VTE tewerkgesteld waren in de sector. Door de sterke toename van het aantal studio's in onze poule zou het echter niet eerlijk zijn om de cijfers uit 2024 en 2025 één op één te vergelijken. Daarom geven we ook het verschil mee van de 72 studio's die in zowel 2024 als 2025 cijfers hebben gedeeld (het snijpunt van deze twee collecties). Daarin zien we een afname van 7% in het aantal werknemers en stabiliteit bij het aantal VTE.

2024 (alle)2025 (alle)2024 (snijpunt)
2025 (snijpunt)
Studio's
78

89

72

72
Werknemers
546
542

509

472

VTE*
368,99
383,47
336,99
335,07

*VTE = Voltijdse equivalenten

Kijken we eerst verder naar de 72 studio's die zowel in 2024 als 2025 hebben gerapporteerd, zien we een interessante trend. Voor het eerst sinds onze meting zien we een daling in het aantal werknemers (-7%). Het werk werd opgevangen door de overgebleven collega's: het aantal VTE bleef nagenoeg gelijk. En opmerkelijk: de omzet steeg dan weer met 7% binnen deze studio's. Het is een trend die ook in andere landen waargenomen wordt, zoals in Nederland (Dutch Games Monitor 2024). De verdeling tussen vaste medewerkers, freelancers en stagiairs is nagenoeg hetzelfde gebleven. Ondanks het dalend aantal medewerkers zien we dus hier geen verschuivingen.

Op vlak van diversiteit zien we interessante verschuivingen. Zo zien we onder andere dat het aandeel vrouwen gevoelig toenam van 21,4% naar 24,9%. Het percentage mensen met een beperking inclusief neurodiversiteit steeg licht van 5,1% naar 5,5%. Werknemers met een migratieachtergrond volgens de VESOC-definitie* verloor echter een derde in aandeel, van 7,5% naar 5,1%.

*VESOC-definitie: een persoon met een nationaliteit van een land buiten de EU-15 of een persoon met minstens één ouder of twee grootouders met een nationaliteit van een land buiten de EU-15.

De nieuwe studio's en hun werknemers

Naast de 72 studio's die aan de twee recentste onderzoeken hebben meegewerkt, hebben we ook 17 nieuwe studio's die voor het eerst rapporteerden. Het betreft veelal nieuwe en jonge studio's. 6 ondernemingen uit 2024 besloten om diverse redenen niet te participeren dit jaar.

Kijken we naar alle 89 studio's uit ons onderzoek, dan zien we ook opmerkelijke verschuivingen. Zo neemt het percentage vaste werknemers toch een beetje af naar 60%, ten voordele van het percentage freelancers (24,4%). Dit is best logisch: die nieuwe studio's hebben nog geen games uitgebracht, en moeten dus zeer bedachtzaam omgaan met hun middelen. Ze vertrouwen duidelijk op de flexibiliteit van freelancers om hun eerste games te ontwikkelen.

De nieuwe studio's zorgen ook voor verschuivingen bij de gendercijfers. Zo is 23,7% van de werknemers een vrouw, en het percentage non-binaire werknemers schiet stevig de lucht in: maar liefst 3,3% van de werknemers identificeert zich als non-binair.

Deze gendercijfers zijn spectaculair te noemen. Vergelijken we die namelijk met onze eerste meting in 2022, dan zien we opmerkelijke sprongen. In amper vier jaar tijd is het aandeel vrouwen van 17,6% gestegen naar 23,7%, en het aandeel non-binaire medewerkers van 0,7% naar 3,3%. Het aandeel mannen daalde in die periode van 81,8% naar 73,0%.

Ook de andere diversiteitsfactoren vertonen vooruitgang. Kijken we bijvoorbeeld naar de medewerkers met een handicap, inclusief neurodiversiteit, dan zien we dat het aandeel steeg van 4,8% in 2024 naar 6,6% in 2025. Het percentage medewerkers met een migratieachtergrond volgens de VESOC-definitie* bleef vrij stabiel, van 7,3% naar 7%.

Het is opmerkelijk dat het aandeel medewerkers met een migratieachtergrond een sterke duik neemt bij de studio's die sinds 2024 meedoen aan onze meting en terug stijgt bij de studio's die nu voor het eerst meededen. Een mogelijke piste is de verschuiving van werknemers bij bestaande studio's naar zaakvoerder bij nieuwe studio's. Om dit te meten, verzamelen we sinds januari 2026 systematisch data over diversiteit bij leidinggevende profielen bij aanvraagdossiers bij het VAF.

*VESOC-definitie: een persoon met een nationaliteit van een land buiten de EU-15 of een persoon met minstens één ouder of twee grootouders met een nationaliteit van een land buiten de EU-15.

Werknemers

Gender

Diversiteit

Onderwijs

Het onderwijs is een goede indicator over hoe het landschap er over enkele jaren uit zou moeten zien. In Vlaanderen en Brussel zijn twee bachelors beschikbaar met een focus op videogames: Digital Arts & Entertainment bij Howest (Kortrijk) en Game Design bij LUCA (Genk). DAE onderscheidt zich door het aanbieden van een Engelstalige opleiding, terwijl LUCA opteert voor een Nederlandstalig lessenpakket. Beide opleidingen openen de deuren voor internationals, en bieden naast een driejarige bachelor ook korte programma's aan voor een of meerdere semesters. Beide instellingen voorzien tevens een mastertraject. Bij LUCA kan je terecht voor een master Game Design, terwijl Howest samenwerkt met de Breda University of Applied Sciences voor een master gametechnologie. Hogeschool PXL (Hasselt) biedt sinds 2023 een specialisatie Gaming Business aan binnen de bachelor Marketing. De opleiding focust op de zakelijke kant van de gamingindustrie.

Bij Howest zien we dat 23% van de ingeschreven studenten met een Belgische nationaliteit vrouw was. Dit is een stijging van maar liefst 6 procentpunt tegenover 2024. Tellen we er de internationals bij, dan stijgt het percentage tot maar liefst 31%, opnieuw 5 procentpunt hoger dan vorig jaar. 26% van de afstuderende studenten heeft een vrouwelijke genderidentiteit, het hoogste aandeel sinds de start van onze meting in 2023.

Zoomen we iets dieper in op de opleiding Indie Game Development bij DAE, de opleiding die de studenten klaarstoomt om een eigen gamestudio op te richten, dan is er duidelijk nog werk aan de winkel. Slechts 14% van de nieuwe studenten en amper 6% van de afgestudeerden in 2025 was een vrouw.

Bij LUCA zien we dat 27% van het totaal aantal Belgische studenten vrouw is. Dat is wederom een opmerkelijke stijging van 8 procentpunt. In 2023 was dit nog 14% dus daar kunnen we toch spreken over een duidelijke vooruitgang. Opmerkelijk: bij LUCA was het aandeel afstuderende vrouwen in de bachelor Game Design 26%. Bij de masteropleiding studeerde echter geen enkele vrouw af. De toekomst ziet er echter positief uit: met 33% vrouwen die gestart zijn in 2025 aan de bacheloropleiding en 32% aan een master verwachten we de komende jaren een constante groei.

Tenslotte kijken we naar PXL. Daar wordt geen volwaardige bachelor aangeboden, maar krijgen de studenten wél de kans om de zakelijke kant van de gameindustrie van dichtbij te bekijken in een specialisatie. In 2025 studeerde de eerste 8 studenten af in deze specialisatie. 1 van hen (13%) was een vrouw. In 2025 zijn 20 studenten begonnen aan deze specialisatie, waarvan 2 vrouwen (10%).

Wat wel opvalt is dat geen enkele onderwijsinstelling cijfers kon aanleveren over non-binaire studenten*. De medewerkers die de cijfers bezorgen, gaven aan dat het systeem enkel vraagt naar man of vrouw, en dat ze daardoor geen aanvullende informatie hebben. Dat geen enkele onderwijsinstelling dit op eigen initiatief bijhoudt, is op zijn minst spijtig te noemen, zeker gezien ondertussen 3,3% van de medewerkers in gamestudio's non-binair is.

Howest

Bachelor DAE

LUCA

Bachelor Game Design

Howest

Specialisatie Indie Games

PXL

Specialisatie Gaming Business

Provincies

Als we meer inzoomen op de data, kunnen we ook enkele interessante conclusies maken over de spreiding van de betrokken 89 studio's. Oost-Vlaanderen scoort opnieuw over het algemeen het hoogst, qua aantal (27), qua omzet (6,9 miljoen EUR) en qua medewerkers (126,7 VTE). Dit beeld is niet veranderd ten opzichte de afgelopen jaren.

Maar de verhoudingen zijn wel opnieuw verschoven. Provincie Vlaams-Brabant heeft de grootste studio's, met gemiddeld 5,1 VTE per studio. Limburg scoort dan weer de hoogste omzet per studio én per VTE met respectievelijk 388k EUR per studio en 108k per VTE.

ProvincieVTE /studiovs 2024Omzet /studiovs 2024Omzet /VTEvs 2024
Oost-Vlaanderen4,7+0,2256.340 EUR

-113k

54.626 EUR-24k
Antwerpen

4,3

-1,5276.205 EUR-72k63.740 EUR

+4k

Limburg3,5-0,6387.672 EUR

+63k

108.332 EUR+30k
Vlaams-Brabant5,1

=

158.069 EUR-5k

31.041 EUR

-1k

Brussel

3,7

-0,577.270 EUR

-92k

21.016 EUR

-20k

West-Vlaanderen

4,0

+173.250 EUR-18k18.544 EUR-6k


Omzet per provincie

Aantal per provincie

VTE per provincie

Bedrijfsgrootte

Het kiezen van een goede schaal is niet evident. Algemeen wordt verwezen naar de Europese definities rond KMO's, waar een kleine onderneming over maximaal 50 VTE beschikt en een middelgrote onderneming tot 250 VTE mag gaan. In overleg met de federaties werd reeds een bijkomende opsplitsing gemaakt op 10 VTE. Maar liefst 66% van de studio's die het VAF heeft ondersteunt, bevindt zich in die subverdeling van 1 tot 9,9 VTE. Zij vertegenwoordigen 62% van de omzet. Amper 10% van de studio's hebben meer dan 10 VTE, maar vertegenwoordigen maar liefst 36% van de omzet.

Daarom hebben we ter referentie een bijkomende schaalverdeling opgesteld die meer rekening houdt met de bezetting van opstartende gamestudio's. Zo zien we 24% studio's met maximaal 1 VTE en 49% studio's tussen de 1 en 4,9 VTE (samen dus 73%). Samen vertegenwoordigen deze start-ups 21% van de omzet. Opmerkelijk: vorig jaar bevatte onze poule nog 3 studio's met meer dan 20 VTE, dit jaar zijn dat er slechts 2 geworden. Zij leverden in 2025 18% van de omzet.

Bedrijfsgrootte

Bedrijfsgrootte, aangepaste schaal

Bedrijfsleeftijd

We kijken ook nog even naar de leeftijd van de betrokken bedrijven. 37 studio's (42%) die steun van het VAF hebben gekregen zijn momenteel tussen de 1 en 5 jaar oud. Zij vertegenwoordigen 38% van de omzet. 20 studio's (22%) zijn dan weer tussen de 5 en 10 jaar oud. Zij boekten samen 7,8 miljoen euro omzet, goed voor 38%. 18 studio's zijn ouder dan 10 jaar. Zij zorgden in 2025 voor maar liefst 44% van de omzet

Dit zijn uiteraard geen grote verrassingen. In theorie zal elk gezond bedrijf jaar na jaar groeien en dus proberen een hogere omzet te halen. Omgekeerd is het logisch dat de start-ups in dit verhaal, de bedrijven jonger dan 5 jaar, meer dan de helft van onze studie omvatten (58%), en slechts instonden voor amper 18% van de omzet. Zij werken momenteel nog aan hun eerste successen. 

Enkele observaties rond 'work for hire'

Zoals eerder aangegeven komt net geen 15,19% van de totale omzet voort uit 'work for hire'. Dat betekent dus dat dat inkomsten zijn gegenereerd uit werk voor anderen, niet uit eigen intellectuele eigendommen. Het is voor studio's van belang om te zorgen voor een stabiele inkomstenstroom gezien het doorgaans twee à drie jaar duurt voor een game het levenslicht ziet en dat ze ook niet zeker kunnen weten dat de game achteraf ook succes zal hebben.

We zien op microniveau wel grote verschillen. Zo is het duidelijk dat in West-Vlaanderen (6,5%) en Oost-Vlaanderen (6,0%) het aandeel zeer laag ligt. Vorig jaar was West-Vlaanderen nog de provincie met het grootste aandeel (43%). Studio's in Vlaams-Brabant en Brussel hebben het afgelopen jaar het meest ingezet op contractwerk, respectievelijk 40,0% en 36,6%..

Vorig jaar waren het de kleinste studio's die het meest aan work for hire deden. Dat is dit jaar niet anders. Het aandeel omzet uit work for hire bij studio's met maximaal 1 VTE steeg van 30,6% naar 45,1%. Ook de eerstvolgende categorie met minder dan 5 VTE haalt duidelijk de boter bij andere organisaties. Het aandeel is dan wel geen 70,0% meer zoals vorig jaar, maar met 33,8% hebben deze kleine studio's een solide bron van inkomsten gevonden.

Een heel ander beeld zien we bij studio's op basis van hun leeftijd. Contractwerk komt redelijk gelijk voor in alle leeftijdscategorieën, tussen de 16,1% en 21,4%. Pas bij de studio's ouder dan 10 jaar duikt het aandeel stevig naar beneden met 6,6%.

Vrouwen in de sector

We namen nog even de tijd om dieper in te gaan op diversiteit binnen bovenstaande opsplitsingen, en in het bijzonder het aandeel van vrouwelijke medewerkers. Het is algemeen geweten dat de gamesector gedomineerd wordt door mannen. Gelukkig wordt er hard gewerkt om dat onevenwicht te herstellen, al blijft dit een proces van lange adem.

Tegenover 2024 zien we dat er heel wat positieve verschuivingen hebben plaatsgevonden. Alle provincies gaan erop vooruit! Enkel het Brussels Hoofdstedelijk Gewest duikt de diepte in, van 24,0% naar 21,7%.

Wat opvalt is dat vrouwen meer en meer eigen studio's opstarten. Het aandeel van vrouwen in de studio's tot maximaal 1 VTE is opnieuw licht toegenomen, van 27,8% ,aar 28,2%. Bij de andere categorieën zien we echter opmerkelijke verschuivingen. Dit fenomeen valt deels te verklaren door het algemeen personeelsbestand dat is afgenomen met 7%. Daardoor zijn heel wat studio's in andere categorieën terechtgekomen tegenover 2024. Bijgevolg zien we sterke toenames bij twee categorieën, en even sterke afnames bij de twee andere.

Bij de recent opgerichte studio's noteren we een groei van het aandeel vrouwen. Dit percentage stijgt van 11,8% naar 14,3%. Ook in de leeftijdscategorie 1-5 jaar zien we een stevige duw omhoog, van 19,4% naar 27,5%. Bij de oudste categorieën noteren we dan weer lichte dalingen.

Een bredere blik op diversiteit

Diversiteit in de sector is meer dan enkel gender. In 2025 zagen we spectaculaire verschuivingen op vlak van medewerkers met een handicap inclusief neurodiversiteit. Ook in 2025 stellen Brusselse studio's het hoogste aandeel tewerk. Dat steeg zelfs gevoelig van 9,09% naar 15,22%. In praktisch elke provincie gaat het aandeel stevig omhoog. Enkel in Vlaams-Brabant noteren we een daling, van 3,13% naar 2,56%

Opvallend zijn de verschuivingen bij medewerkers met een migratieachtergrond. West-Vlaanderen is voor het eerste in drie jaar niet meer de provincie met het grootste aandeel. Vlaams-Brabant, vorig jaar nog de slechtste van de klas, schiet dit jaar alle provincies voorbij met een aandeel van maar liefst 19,2%. West-Vlaanderen (-3,9pp) en Antwerpen (-2.7pp) gaan er stevig op achteruit.

In praktisch elke andere categorie noteren we steevast een groei van medewerkers met een migratieachtergrond, behalve in de kleinste (max 1 VTE) en de jongste groep (max 1 jaar oud). Daar dalen de cijfer respectievelijk met 6.7pp en 3.4pp. Dat kunnen we niet zeggen over de aandelen van medewerkers met een handicap (inclusief neurodiversiteit). Vorig jaar waren zij in de categorie 10-19,9 VTE nog het minst vertegenwoordigd, nu hebben we daar de bodem bereikt met géén enkele medewerker.

Diversiteit komt er op twee manieren: door diverse profielen aan te werven, of door als divers profiel zelf een studio op te richten. Dat kunnen we alleen maar aanmoedigen.

Uitdagingen voor de sector

Aan elke studio stelden we de vraag wat de grootste uitdagingen zijn voor hen als organisatie. Vorig jaar waren er nog verschillen tussen jongere en oudere studio's, vandaag zijn ze identiek. Het uitbetalen van de lonen van het team staat in beide groepen stipt op de eerste plaats. 58.0% van de jongere studio's (+8pp) hebben hier zorgen over, net als 46,2% (+4,5pp) van de oudere. Op de tweede plaats het vinden van private funding, met respectievelijk 48,0% (+7,5pp) en 41,0% (+2,1pp) van de betrokken studio's.

Op de derde plaats staat ten slotte het vinden van een publiek. 42,0% van de jongere studio's (+13,4pp) beschouwt dit als een van de grootste uitdagingen, net als 33,3% van de oudere studio's (gelijk gebleven).

11,2% van de studio's gaven ook nog bijkomende individuele uitdagingen mee. Daaruit kwam het thema marketing tweemaal naar boven en dat het moeilijk is om op te schalen. Nog twee studio's verwijzen naar de persoonlijke uitdagingen die met zich meekomen wanneer je in een onderneming stapt zoals time management of de ommegang met personeel.

Vorig jaar verwachtte nog meer dan de helft te zullen groeien in de komende vijf jaar, nu is dat slechts 47,8% (-8.6pp). 32,2% van de studio's verwacht stabiel te blijven, dat is precies evenveel als vorig jaar. Het aandeel van studio's die verwacht een negatief effect te zien op hun studio de komende vijf jaar is verdubbeld van 11,5% naar 20,0%. Eén op 8 studio's (12,2%) vreest zelfs te moeten sluiten.

Uitdagingen

Toekomst over 5 jaar

Tax-shelter voor videogames

Ten slotte stelden nog een vraag naar het gebruik van de Tax Shelter-maatregel van de Belgische Federale Overheid. Deze maatregel werd sinds 1 januari 2023 uitgebreid naar videogames. Sindsdien hebben volgens FOD Financiën reeds 25 Vlaamse studio's een toekenning gekregen als erkende productievennootschap.

Volgens aanvullende informatie van Departement Cultuur, Jeugd & Media hebben vijftien studio's een dossier lopen voor in totaal twintig games. Het betreft zes projecten uit 2023, zeven uit 2024 en zeven uit 2025. Eén studio maakte maar liefst vier keer gebruik van de Tax Shelter-maatregel, een andere studio drie keer. De andere dertien studio's beperkten zich tot één dossier in de afgelopen drie jaar.

In onze poule hebben dertien studio's ondertussen gebruik gemaakt van de Tax Shelter-maatregel. Het betreft in drie kwart van de gevallen studio's ouder dan vijf jaar. Nog eens dertien zullen dit in de nabije toekomst doen. 75% van de studio's in onze poule hebben momenteel nog geen plannen om zich aan te melden. Slechts één studio kende de maatregel niet.

Tax Shelter: studie

Tax Shelter: DCJM

Opmerkingen

  • Volgens de modaliteiten van het contract dient elke studio die VAF-steun krijgt jaarlijks cijfermateriaal aan te leveren zolang er nog exploitatie plaatsvindt. In het kader van die contractuele bepalingen vroegen we in 2025 deze data op. Studio's die hun activiteiten in de gamesector hebben stilgelegd dienen hun bedrijfsrapportering niet meer in te dienen.
  • Voor de teamsamenstelling vroegen we enkel cijfers op op geaggregeerd niveau en enkel zover bekend. We ontvingen nooit individuele persoonsgegevens.
  • Definitieve omzetcijfers zijn pas bekend eens de jaarrekening van de studio's opgesteld is, dus lieten we de studio's toe om hun recentste prognose in te voeren. We vroegen deze informatie op in februari en maart.
  • In Vlaanderen en Brussel zijn 151 gamebedrijven aan de slag, goed voor een totale omzet van 76 miljoen EUR (bron: FLEGA Sector Report 2024). In Vlaanderen zijn 94 bedrijven actief die primair games ontwikkelen. Deze studie omvat 80 van de 94 gamestudio's, een dekking van 85%. Detailcijfers voor Brussel zijn niet beschikbaar.
  • De steekproef in onze studie is niet per definitie representatief voor de hele sector, maar toont wel enkele belangrijke trends. We zien zowel nieuwe als ervaren studio's langskomen bij het VAF. Maar sommige studio's bestaan al langer en hebben nog nooit beroep gedaan op het VAF omdat ze al financieel onafhankelijk waren bij onze oprichting. Het onafhankelijke Larian Studios bijvoorbeeld stelde in België in 2024 wel 78,8 VTE (bron: jaarrekening 2024) tewerk en 560 medewerkers op 7 locaties wereldwijd (bron: Bloomberg 2025). Hun recentste game Baldur's Gate 3 heeft 20 miljoen exemplaren verkocht en naar verwachting 1,5 miljard dollar opgebracht. Maar deze cijfers zijn dus niet opgenomen in dit onderzoek.
  • Het VAF en FLEGA wisselen sinds het rapport uit 2024 bepaalde data van studio's uit mits de studio's daarmee akkoord zijn gegaan. Daardoor dienen zij slechts één van de twee surveys in te vullen.

Vragen of meer informatie?

Indien je vragen hebt over onze methodologie of extra informatie wenst te verkrijgen, neem dan contact met ons op.

ABDEL web

Abdel Bouasse

Projectbeheerder Data, kennis & IT
KOEN web

Koen Chavatte

Projectbeheerder Data, kennis & IT